ドラクエ11の売上は推定200億円!?

ドラクエ11

(※この記事は2018年6月5日に更新されました)

ずーみー
こんにちは、ずーみー(@zoomy_nonbiri)です!

2017年7月29日、スクエニから「ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて」が発売されました。

現在34歳の僕はバリバリのドラクエ世代です^^

この記事では、大好きなドラクエのビジネスモデルを考察するとともに、ドラクエ11の最終的な総売上を予測したいと思います!

⇒ 追記:発売から2ヶ月で3DS版とPS4版合わせて売上本数300万本突破!

ドラクエ歴代タイトルの販売本数と売上は?

ドラクエの歴代勇者

現在の鳥山明が描いた歴代勇者 ©️スクウェア・エニックス

まず、ドラクエ歴代タイトルの販売本数売上を調べてみました。

それが以下の表です!

タイトル 販売価格 販売本数 売上
初代ドラクエ 1986 5,500円 149万本 82億円
ドラクエ2
悪霊の神々
1987 5,500円 241万本 133億円
ドラクエ3
そして伝説へ…
1988 5,900円 380万本 224億円
ドラクエ4
導かれし者たち
1990 8,500円 304万本 258億円
ドラクエ5
天空の花嫁
1992 9,600円 280万本 269億円
ドラクエ6
幻の大地
1995 11,400円 320万本 365億円
ドラクエ7
エデンの戦士たち
2000 7,800円 417万本 325億円
ドラクエ8
空と海と大地と
呪われし姫君
2004 9,240円 361万本 334億円
ドラクエ9
星空の守り人
2009 5,980円 432万本 259億円
ドラクエ10
目覚めし5つの種族
2012 3,800円 100万本 200〜230億円?
ドラクエ11
過ぎ去りし時を求めて
2017 PS4:8980円
3DS:5980円
推定200億円?

売上のピークはドラクエ6365億円

そこから徐々に売上を減らし、このペースだとドラクエ11の最終的な総売上は200億円前後に落ち着きそうです。

スクエニとしては、少なくとも150億円以上の売上を見込んでいるでしょう。(注:発売2日後に立てた予測。実際の売上は追記で。)

ここで、前作であるドラクエ10についてお話しします。

2012年発売のドラクエ10は、初の月額課金制が導入されました。

最初にパッケージ代3,800円を支払い、その後もプレイを続けるためには毎月1,000円を支払う仕組みです。

発売から数年経った今でも、毎月30万人が継続しているそうです。

つまり、売上は月3億円、1年あたりだと36億円になります。

これが5年間続いたので、他の課金アイテムやパッケージ代も含めると、これまでの売上は200〜230億くらいになるのではないかと推測できます。

一方、今回のドラクエ11は月額制ではありません。

スクエニとしては、ドラクエ10のサービスを維持して利益を得つつ、ドラクエ11のパッケージ代でも利益を回収しようという考えでしょう。(※補足参照)

このように、2つの違うタイプの課金ポイントを持つ商品を取り扱うことができれば、会社はとても安定します。

なぜなら、1つの事業がコケても、もうひとつの事業で利益を生めるからです。

起業してすぐにこの状態になることは難しいですが、数年かけて目指すべき理想ですね。

僕の場合は、起業後2年で、映像制作という労働収入型の課金ポイント(最高月収50万)と、ブログという不労収入型の課金ポイント(最高月収230万)を作ることができました。

どちらかがダメになっても、別の収入源があるので、とても安心です^^

補足

発売から2ヶ月が経過して、スクエニはドラクエ11をやり終えた人たちをターゲットに、ドラクエ10のCMを打ち始めました!ドラクエ11とドラクエ10の両方で利益をあげようとしているという僕の仮説を裏付けるかたちになりました。(記:2017年10月5日)

 

ドラクエのプロダクトライフサイクル(製品寿命)を考察してみた

次に、ドラクエのプロダクトライフサイクル(=製品寿命)を考察してみましょう。

歴代タイトルの売上と時間軸をグラフ化すると、次のようになります。

ドラクエのプロダクトライフサイクル

理論上は、導入期・成長期・成熟期・衰退期の長さが等しくなるといわれています。

けれども、ドラクエに限っては少し事情が違うようです。

グラフを見ればわかるように、導入期が極端に短く、成熟期以降が異様に長いです。

おそらく、これこそが「国民的ゲーム」と呼ばれるタイトルが持つパワーなのでしょう。

普通のビジネスモデルなら2004年で終わるはずのところを、現在まで生きながらえているのは本当にすごいことです。

それだけドラクエを愛する人が多いという証ではないでしょうか?

現在は衰退期の後期にあると思われるドラゴンクエスト。

スクエニ次第ですが、売上を減らしながら、4〜5年後に再び新作が出るかもしれません。

僕自身は育児と仕事があるのでなかなかプレイできませんが、今後も1ファンとして温かく見守っていこうと思います^^

 

追記:発売2ヶ月でドラクエ11の売上は224億円!(売上本数300万本)

ファミ通によると、発売後2日間でドラクエ11は計208万本が販売されました。

さらに、発売から2ヶ月たった現在では累計300万本以上が販売されました。

現時点の総売上は224億円です!

仮説が正しかったので少しホッとしました。笑

ちなみに、各週ごとの売上本数は以下のようになっています。

PS4版(8,980円) 3DS版(3,980円)
1週目 95.0万本 114.9万本
2週目 20.1万本 30.8万本
3週目 9.1万本 11.7万本
4週目 5.0万本 6.8万本
5週目 2.3万本 3.0万本
6週目 1.4万本 2.3万本
7週目 0.9万本 1.6万本
8週目 0.6万本 1.1万本
小計 134.3万本 172.0万本
総計 306.4万本(=224.1億円)

時間がたつにつれて売上が鈍るのは仕方ないところでしょう。

今回発売されたドラクエ11のすごいところは、ゲーム機本体もいっしょに購入させるという、いわゆる「クロスセル」に成功していることです。

↓↓↓amazonで購入しようとすると、かならず本体をあわせ買いさせようとしてきます。

ゲーム機本体の金額も合わせると、売上は300億円近くいくかもしれません。

僕自身は育児と仕事で忙しく、まだドラクエ11をプレイできていません。

でも、いずれ時間を作って、かならずプレイしようと思っています!

 

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8 件のコメント

  • 横から失礼します
    400万本は世界出荷+DL販売の数字ですよー
    ブログ主さんの表はたぶん国内売上ですよね?
    8や9は海外で100万本以上売れてるのでその分上乗せになるかと思います
    11は国内のパッケージが317万、DL率を1割程度として計算して国内約350万、海外50万になるみたいです

    中古が出回ってしまうとジワ売れは難しくなります
    セールなどでまだ伸びる可能性はありますが、海外に関しては小売が強くて値引きした分をスクエニが被らないといけないらしいので計算が難しくなるかもしれません

    • たみさん、こんにちは!
      コメントいただきありがとうございます。

      >中古が出回ってしまうとジワ売れは難しくなります
      >セールなどでまだ伸びる可能性はありますが、海外に関しては小売が強くて値引きした分をスクエニが被らないといけないらしいので計算が難しくなるかもしれません

      なるほどです。
      詳しい情報をいただきありがとうございました。
      勉強になりましたφ(..)
      余力があれば、どこかのタイミングで記事を更新しようと思います。

  • 8月の私の予想通りに展開してますねぇ。
    ドラクエ11の販売本数は400万本を突破したことが報じられました。
    https://www.famitsu.com/news/201811/07167158.html

    近年のIPは昔と違い初動だけでなくその後も継続して売れ続ける傾向にあります。
    ですので最終販売本数は500万本突破、という私の予想は当たるでしょうね。

    因みに任天堂スイッチのゼルダやマリオオデッセイ、マリオカート、スプラ等は発売から1年以上が経過しても売れ続けてます。

    ブログ主さんの予想は最初っからやり直した方がいいと思いますよ。

    • akbさん、こんにちは!
      コメントいただきありがとうございます。
      すごいですね、いつの間にか400万本を超えていたんですね!
      昔からのドラクエファンとしてはとても嬉しいです^^
      500万本もぜひ突破してほしいです。

      ちなみに、ドラクエ11はどうしてこんなに売れているんでしょうか?
      単純にゲームが面白いからですか?
      ドラクエ10は3,800円で100万本だったのに、
      それより高価格なドラクエ11がなぜこんなに売れるのか気になりました。
      もし知っていたら、教えていただけると嬉しいです。

  • >このペースだとドラクエ11の最終的な総売上は200億円前後に落ち着きそう

    9月4日から欧米での販売が開始され、
    また、PC版も販売されますので実際には500万本を超えると思いますよ。
    実際、今アメリカアマゾンでソフト部門11位、フランスアマゾンで1位に位置付けてます。
    アメリカで11位というは割と高い位置でして、トゥームレイダーの新作やフォールアウト76より上位です。
    販売はまだですので、予約数という意味ですが。

    私は最終500万本を予想しますが、達成時期は来年でしょうね。

  • 自分自身もドラクエ3〜9までやり込んだ(10は継続課金が嫌、レベルアップが遅すぎるという理由でハマらず…、11は買ったものの未開封)ファンなこともあり、
    ドラクエのライフサイクルについて、記事を参考に私も自分なりに考えてみました。

    こじ付けな感はありますが、もしかしたら、
    1986→1995:導入期
    1995→2004:成長期
    2004→2013:成熟期
    2013→2022:衰退期
    なのかもしれないと思いました。
    というのも2012年のⅩは課金ポイントが変わっており、
    新しい月額制のビジネスモデルが勃興したのではないかと考えたからです。
    6と8の売上に関して少し説明が付かないので自分の見解は間違っている感も否めないですが…

    実際、ドラクエの人気度は一般的なライフサイクル理論を上回る力があってもファン的には不思議ではないです。

    ただ、ゲーム機本体が変わる度に勃興していると考えるのも少し違う気はしますし、正解を見つけるのは中々難しいですが、考えてみると面白いですね。

    • OKDさん!
      コメントありがとうございます^^
      確かに9年周期で考えることもできますね。(売上の説明はつかないですけど)
      子供の頃にリアルで体感した感じだと6がピークだった気がしますが、
      実は8がピークだったというのは大人な考察だと思いました。
      これは思いつきなんですけど、
      もしかすると「日本のテレビゲーム産業」のライフサイクルと同期しているのかもしれないですね。
      スマホゲームが出てきたのは2012年ごろですし。
      プロダクトライフサイクル理論を知っていると、
      身の回りのビジネスモデルを分析できて面白いですよね^^

  • 自分も思い切りドラクエ世代です。
    10だけは、あの課金システムが気に入らなくてやっていませんが、あとは全てやっています。
    ビジネスモデルとして考えたことはなかったので、新鮮な目線で読ませていただきました。
    最初のドラクエが中学生でした。
    そこから考えてみると、30年たっているんですね。
    それでも、やはり魅力はあります。
    もはや、自分の子供がプレーするように(笑)

    11は、自分自身はやる暇もないと思いますが、時間があるならやってはみたいと思っています。

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